Inspecciones
Vender armas te pone en la ronda de los inspectores, y las armas de fuego también necesitan el permiso correspondiente.
El contrabando paga, y cada venta deja pruebas que Seguridad convierte en un caso contra ti. Las armas traen inspecciones; el contrabando trae redadas y hace que tu tienda sea un objetivo más probable para los ladrones. Este informe cubre los cuatro niveles de contrabando, qué hace un inspector cuando encuentra algo, cómo mantener pequeño el caso y cómo el Underground Exchange de los limpiadores comercia sin que Seguridad llegue a verlo.
Cada línea de producto tiene su propio tipo de problema, y el contrabando es el que más tiene.
Vender armas te pone en la ronda de los inspectores, y las armas de fuego también necesitan el permiso correspondiente.
El contrabando es la línea que atrae redadas de Seguridad en lugar de controles rutinarios.
Tener contrabando hace que tu tienda sea un objetivo más probable para un robo nocturno.
Cada venta de contrabando añade pruebas. Cuando Seguridad sospecha de suficientes delitos, abre una investigación.
El nivel fija lo que está en juego para cada objeto: cuánta reputación con Seguridad te quita un inspector, cuánta reputación gana denunciar a quien lo lleva y cuánta reputación gana una compra con la facción del vendedor.
| Nivel | Nombre | Inspección fallida, por objeto | Denunciar a un portador | Bonificación de reputación al comprar |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Bajo | −1 de Seguridad | +1 de Seguridad | Sin bonificación |
| 2 | Medio | −2 de Seguridad | +2 de Seguridad | ×2 |
| 3 | Alto | −3 de Seguridad | +3 de Seguridad | ×2.5 |
| 4 | Crítico | −4 de Seguridad | +4 de Seguridad | ×3 |
La mercancía robada se valora por su valor de robo en lugar de por un nivel, y ambos cómputos comparten el tope de −25 en una misma inspección fallida.
Los clientes de Lower Levels dejan de ofrecer contrabando a −40 de reputación, y los clientes de Black Market hacen lo mismo con su propio −40. A +40 con Lower Levels, nuevos vendedores empiezan a traer artículos raros y de contrabando.
Dr. Jackson vende Smuggler's Bay, un compartimento disimulado cuyo contenido no ve una inspección. Una caja fuerte y other ofrecen escondites en la tienda que mantienen los artículos problemáticos fuera de la vista.
El Mentor advierte que algunos clientes hablan más que otros. A +80 con Lower Levels, el contrabando que les vendes solo deja la mitad de su valor como pruebas.
Te indica cuándo el tráfico intenso de contrabando hace que Seguridad monte operaciones encubiertas y cuándo una investigación está a punto de completarse.
El oficial llega a la mañana siguiente de que se complete una investigación. Mantente discreto y paga para reducir las pruebas primero: un expediente que para entonces vuelva a la zona de multas ya no termina en arresto.
Los inspectores pueden ser perezosos, turbios, estrictos o de seguridad corporativa, y lo que encuentran decide la visita.
Seguridad sopesa los delitos que puede probar en Credits, y el tamaño del caso decide qué oficial llega al mostrador.
| Caso contra ti | Visita | Qué ocurre |
|---|---|---|
| Menos de 300 Credits | Multa | El oficial lee las pruebas. Paga o te arrestan en el acto; la visita cuesta 10 de reputación con Seguridad en cualquier caso. |
| 300 a 1,499 Credits | Arresto | Vas a prisión y la tienda se arrienda a otra persona, lo que termina la partida como Arrestado. |
| 1,500 Credits o más | Ejecución | Una sentencia capital, y la partida termina como Ejecutado. |
Cuatro de los servicios de Wild actúan directamente sobre las inspecciones y las pruebas. Los nocturnos siguen cobrando mientras estén activos.
| Servicio | Credits | Qué hace |
|---|---|---|
| Favor de clemencia | 250 | Una inspección que habría acabado en prisión termina en una advertencia. Vuelve a comprarlo cuando se agote. |
| Servicio de alerta temprana de inspecciones | 300 | Por una tarifa nocturna, el contacto de Wild dentro de Seguridad te avisa antes de cada inspección habitual. Las inspecciones sorpresa siguen pillándote. |
| Los arregladores de Wild | 350 | Por una tarifa nocturna, los testigos se callan y las pruebas no recogidas desaparecen, lo que reduce más rápido el nivel de crimen sospechado. |
| Eliminación de pruebas | 500 | Se destruyen todas las pruebas recogidas y se manipula la investigación abierta. No se puede volver a usar durante 14 días. |
Tres facciones deciden con qué frecuencia te inspeccionan y quién introduce el contrabando en primer lugar.
Las inspecciones cesan por completo.
Las inspecciones se espacian, los casos avanzan más despacio y te enteras de las operaciones con antelación.
La mitad de las pruebas por contrabando vendido a compradores de Lower Levels.
Empiezan a visitarte vendedores de artículos raros y de contrabando.
Solo inspectores minuciosos, y con más frecuencia.
Los casos contra ti avanzan 1.5 veces más rápido.
Los vendedores de Lower Levels se guardan su contrabando para las tiendas de other.
Los vendedores de Black Market se van a otro sitio y el Exchange queda cerrado para ti.
La cuadrilla de limpieza de Sawyer gestiona un servicio de trueque desde tu cubo de basura. Deposita los artículos indicados en el cubo, reserva el servicio de limpieza y recibirás algo para la mañana siguiente. Seguridad nunca registra los intercambios que se hacen aquí.
Cada receta se puede aceptar una vez por noche. Duplicar los ingredientes no duplica la recompensa.
Las recetas cuentan artículos separados. Dos artículos de munición no son dos balas sueltas dentro de un mismo artículo, y cada artículo debe superar igualmente su comprobación de estado.
La recompensa de caja es solo la caja. Lo que hay dentro sale de una tirada de botín aparte.
Con −40 de reputación con Black Market, la cuadrilla deja por completo de comerciar contigo.
| Depositar en el cubo | Posible devolución |
|---|---|
| Filtro de agua ×3 | 1 filtro de agua nuevo |
| Módulos ×2 | 1 módulo aleatorio |
| Vial of "Dream Dust" ×2 | Suministros de Dream Dust |
| Disposable Keycard (Command) ×1 | 2 tarjetas de acceso aleatorias: Ingeniería, Medicina o Seguridad |
| Veneno ×2 | 1 Energy Cell, cargado según los ingredientes |
| Munición ×2 | Comida o bebida |
| Smuggler's Bay ×1 y Oxymore Injector ×8 | Smuggler's Bay (Modified) |
| Depositar en el cubo | Posible devolución |
|---|---|
| Vial of "Dream Dust" ×1 | Artículos médicos, incluido Immunivax que puede estar caducado |
| Disposable Keycard (Security) ×1 | Caja de suministros del Departamento de Seguridad |
| Disposable Keycard (Medical) ×4 | Caja de suministros de la enfermería |
| Disposable Keycard (Engineering) ×4 | Caja de suministros de la fundición de ingeniería |
| Semilla ×1 | Energy Cell con 100 de carga |
| Scavenger's Token ×1 | +25 de reputación con Black Market |
| Oxymore Injector ×1 | 1 inyector de Immunivax auténtico |
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