Cómo termina una partida

Los 17 finales

Una partida termina de una de 17 formas. Dos son victorias, ambas tituladas Adquisición, y son los únicos finales que te dejan seguir jugando después. Los otros 15 de other vienen del alquiler y la deuda impagados, del caso de Seguridad contra ti, de una facción que llega a −100, de dos encuentros con Lou y de tres ventajas iniciales arriesgadas.

Pantalla de estadísticas de Adquisición al cerrar una partida de Acuicultor en Price Gouge tras 154 días, con un precio de deed de 14.600 créditos y 34.165 Credits en ventas totales
Una Adquisición se cierra en esta pantalla de estadísticas y la partida continúa después. Todos los finales de other son definitivos.
17finales en total
2victorias, ambas llamadas Adquisición
15formas de perder la tienda
14títulos distintos de pantalla final

Cinco formas en que puede terminar una partida​

Ordenados por su causa, para que veas hacia qué finales te diriges.

El caso de Seguridad

2

Condenas dictadas cuando las pruebas contra ti se acumulan.

Cada final, su desencadenante y cómo conducirlo​

Filtra por los dos objetivos o los quince peligros. Cada fila dice exactamente qué termina la partida y qué la mantiene en marcha.

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Final​Resultado​Qué lo desencadena​Cómo llegar a él o evitarlo​
Alquiler, deuda y papeleo​
Compra total (deed)
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Victoria​ Pagar al Casero el precio íntegro de deed en efectivo durante una visita de alquiler.​ Ten el efectivo listo un día de alquiler. El precio sube un poco cada día, así que antes es más barato, y la partida continúa después. Llaves del reino →​
Compra total (hipoteca)Compra total (hipoteca)
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Victoria​ Hacer el último pago semanal de una hipoteca del Usurero.​ Acepta la hipoteca solo si puedes cubrir todos los pagos semanales. La partida continúa después. Llaves del reino →​
Dejaste de pagar el alquilerDejaste de pagar el alquiler
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Derrota​ Rechazar al Casero sin margen de alquiler restante.​ Aparta primero el alquiler de la semana. El margen de alquiler de Joe Wild cubre una semana perdida, y Thin Margins y Red Ink empiezan sin margen alguno.​
Embargo
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Derrota​ Perder un pago de la hipoteca cuando el Usurero encuentra demasiado poco stock que embargar.​ Un pago perdido primero cuesta mercancía y deja un Slip de embargo, así que mantén stock por valor de al menos un pago en hand.​
Sin permiso
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Derrota​ No tener Business Permit cuando empieza la aplicación de la ley.​ El Mentor avisa el día 24, los permisos salen a la venta dos semanas después y la aplicación de la ley llega una semana más tarde. The Mentor →​
El caso de Seguridad​
DetenidoDetenido
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Derrota​ Un caso de Seguridad de entre 300 y 1.499 Credits en delitos, una multa que rechazas o no puedes pagar, o una inspección que encuentra demasiado.​ Paga las multas y mantén bajas las pruebas contra ti. Acabas en la cárcel y la tienda se alquila a otra persona. Seguridad →​
Ejecutado
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Derrota​ Un caso de Seguridad de 1.500 Credits en delitos o más.​ Frena o cierra la investigación antes de que llegue el agente a la mañana siguiente de completarse. Seguridad →​
Una facción a −100​
Inculpado
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Derrota​ Reputación con Seguridad a −100, existan las pruebas que existan.​ Mantente por encima de −100 con Seguridad. Los agentes te detienen por delitos contra la estación y la tienda se vende para pagar una multa. Seguridad →​
LinchadoLinchado
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Derrota​ Reputación con Lower Levels a −100.​ Mantente por encima de −100 con Lower Levels. Disparar a un cliente normal de Lower Levels cuesta 15 de golpe. Lower Levels →​
Asesinado
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Derrota​ Reputación con Upper Levels a −100.​ Mantente por encima de −100 con Upper Levels. La comprobación del sicario se activa al subir la persiana. Upper Levels →​
Bomba (Revolution)Bomba (Revolution)
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Derrota​ Reputación con Revolution a −100.​ Mantente por encima de −100 con Revolution. Nadie se acerca al mostrador; un explosivo colocado hace la cuenta atrás y estalla. Revolution →​
RetiradoRetirado
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Derrota​ Reputación con Sector 13 Cartel a −100, o contrariar al Cártel en una recogida.​ Entrega algo cada semana con una pureza cercana a la pedida. Un polvo algo por debajo del listón solo se lleva un aviso. Sector 13 Cartel →​
Contrariar a Lou​
Bomba (los juguetes de Lou)
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Derrota​ Contrariar a Lou mientras su caja está en la tienda.​ Deja la caja en paz y desactiva el Plastic Explosive armado antes de medianoche si aparece. Lou →​
Bomba (la deuda de Lou)
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Derrota​ Quedarte corto en la exigencia final de Lou de 1.500 Credits.​ Tanto el efectivo como las armas de fuego cuentan para la exigencia. Denunciarla, en cambio, paga su recompensa de 1.500 créditos. Lou →​
Ventajas y ajustes iniciales​
Colapso de SentinelColapso de Sentinel
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Derrota​ Saltarte Immunivax con la ventaja Trastorno de Colapso por Sentinel.​ Nunca dejes pasar siete noches sin un Immunivax auténtico; el contador de abajo muestra cómo se acumula el daño. Sentinel Collapse Disorder →​
AumentadoAumentado
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Derrota​ Que la presencia de Aumentados llegue al 100 %.​ Escanea a los clientes sospechosos y ocúpate de los Aumentados confirmados. La ventaja Amenaza Aumentada hace posible este final en cualquier dificultad. Aug Menace →​
Fusión
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Derrota​ Descuidar el reactor en una partida con Reactor improvisado.​ Revisa el reactor antes de dormir y repáralo siempre que su integridad no supere la pérdida de la noche siguiente. Makeshift Reactor →​

Tres finales con cuenta atrás​

Estos finales nunca llegan por sorpresa. Cada uno va con un contador que puedes consultar de antemano.

Colapso de Sentinel

Noches desde la última inyección​Daño esa noche​
6​0​
7-9​1​
10-13​2​
14+​3​

El daño se acumula y nunca se cura, y la partida termina a 20. Sin tratar tras una inyección reciente, la decimosexta noche es la última. Un Immunivax auténtico reinicia el contador a cero; uno caducado lo deja en 3, y uno falsificado en 3 o más.

Sin permiso

Día 24

El Mentor te avisa de que hará falta un Business Permit.

Dos semanas después

Los permisos salen a la venta. El precio depende de la dificultad, y Red Ink cobra 3.000 Credits.

Una semana después

Empieza la aplicación de la ley, y una tienda que siga sin permiso termina la partida como Sin permiso.

Fusión

En una partida con Reactor improvisado, el reactor pierde 18 de integridad cada noche, menos uno por cada mejora que tenga. Cuando la integridad llega a cero durante la noche, la explosión termina la partida al cambiar el día.

Ventaja Reactor improvisado →
Después de la Adquisición
Ambas Adquisiciones te hand la tienda y permiten que la partida continúe. El Modo infinito, una opción de la pantalla de dificultad, advierte de que algunos eventos y clientes con guion no aparecerán.
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Fuentes.​