Wie ein Durchlauf endet

Alle 17 Enden

Ein Durchlauf endet auf eine von 17 Arten. Zwei sind Siege, beide heißen Freikauf, und nur diese Enden lassen dich danach weiterspielen. Die other 15 kommen von unbezahlter Miete und Schulden, dem Fall der Sicherheit gegen dich, einer Fraktion bei −100, zwei Begegnungen mit Lou und drei riskanten Start-Perks.

Buyout-Statistikbildschirm am Ende eines Aquafarmer-Durchlaufs auf Price Gouge nach 154 Tagen, mit einem Preis von 14.600 Credits für deed und 34.165 Credits Gesamtumsatz
Ein Freikauf endet auf diesem Statistikbildschirm, und der Durchlauf geht danach weiter. Jedes other-Ende ist endgültig.
17Enden insgesamt
2Siege, beide heißen Freikauf
15Wege, den Laden zu verlieren
14verschiedene Titel auf dem Endbildschirm

Fünf Arten, wie ein Durchlauf enden kann​

Sortiert nach ihrer Ursache, damit du siehst, auf welches Ende du zusteuerst.

Der Fall der Sicherheitsabteilung

2

Urteile, die fallen, sobald sich die Beweise gegen dich häufen.

Jedes Ende, sein Auslöser und wie du steuerst​

Filtere nach den zwei Zielen oder den fünfzehn Gefahren. Jede Zeile sagt genau, was den Durchlauf beendet und was ihn weiterlaufen lässt.

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Ende​Ergebnis​Was es auslöst​Wie du es erreichst oder vermeidest​
Miete, Schulden und Papierkram​
Freikauf (deed)
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Sieg​ Dem Vermieter während eines Mietbesuchs den vollen deed-Preis in bar zahlen.​ Halte das Bargeld an einem Miettag bereit. Der Preis steigt jeden Tag ein wenig, früher ist also günstiger, und der Durchlauf geht danach weiter. Schlüssel zum Königreich →​
Freikauf (Hypothek)Freikauf (Hypothek)
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Sieg​ Die letzte wöchentliche Zahlung eines Kredihai-Darlehens leisten.​ Nimm das Darlehen nur auf, wenn jede Wochenrate gedeckt ist. Der Durchlauf geht danach weiter. Schlüssel zum Königreich →​
Du hast die Miete nicht gezahltDu hast die Miete nicht gezahlt
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Niederlage​ Dem Vermieter die Miete verweigern, wenn kein Mietaufschub mehr übrig ist.​ Lege die Miete der Woche zuerst zurück. Mietaufschub von Joe Wild deckt eine verpasste Woche ab, und Thin Margins und Red Ink starten ganz ohne Aufschub.​
Pfändung
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Niederlage​ Eine Hypothekenzahlung verpassen, wenn der Kredihai zu wenig stock zum Beschlagnahmen findet.​ Eine verpasste Zahlung kostet zuerst Waren und hinterlässt einen Repo-Slip. Halte den Wert von stock am hand daher bei mindestens einer Zahlung.​
Keine Genehmigung
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Niederlage​ Wenn du keine Business Permit hast, sobald die Kontrollen beginnen.​ Der Mentor warnt an Tag 24, Genehmigungen gibt es zwei Wochen später zu kaufen, und die Durchsetzung folgt eine Woche danach. The Mentor →​
Der Fall der Sicherheitsabteilung​
VerhaftetVerhaftet
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Niederlage​ Ein Fall der Sicherheitsabteilung von 300 bis 1.499 Credits an Vergehen, eine Geldstrafe, die du verweigerst oder nicht zahlen kannst, oder eine Inspektion, die zu viel findet.​ Zahle Geldstrafen und halte die Beweise gegen dich gering. Du landest im Gefängnis und der Laden wird an jemand anderen verpachtet. Sicherheit →​
Hingerichtet
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Niederlage​ Ein Fall des Sicherheitsdienstes über 1.500 Credits an Verbrechen oder mehr.​ Verlangsame oder beende die Untersuchung, bevor der Beamte am Morgen nach ihrem Abschluss eintrifft. Sicherheit →​
Eine Fraktion bei −100​
Hereingelegt
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Niederlage​ Ruf beim Sicherheitsdienst auf −100, egal welche Beweise vorliegen.​ Bleib beim Sicherheitsdienst über −100. Beamte verhaften dich wegen Verbrechen gegen die Station und der Laden wird verkauft, um eine Geldstrafe zu zahlen. Sicherheit →​
GelynchtGelyncht
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Niederlage​ Ruf bei Lower Levels auf −100.​ Bleib beim Lower Levels über −100. Auf einen gewöhnlichen Lower Levels-Kunden zu schießen kostet sofort 15. Lower Levels →​
Ermordet
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Niederlage​ Ruf bei Upper Levels auf −100.​ Bleib beim Upper Levels über −100. Die Auftragskiller-Prüfung wird ausgelöst, wenn du den Rollladen öffnest. Upper Levels →​
In die Luft gesprengt (Revolution)In die Luft gesprengt (Revolution)
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Niederlage​ Ruf bei Revolution auf −100.​ Bleib beim Revolution über −100. Niemand kommt an den Tresen; ein platzierter Sprengsatz zählt herunter und detoniert. Revolution →​
AusgestiegenAusgestiegen
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Niederlage​ Ruf bei Sector 13 Cartel auf −100 oder das Kartell bei einer Abholung hintergehen.​ Liefere jede Woche etwas in etwa der geforderten Reinheit. Etwas unter dem Soll zu bleiben bringt nur eine Warnung. Sector 13 Cartel →​
Lou verärgern​
In die Luft gesprengt (Spielzeug von Lou)
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Niederlage​ Lou hintergehen, während ihre Kiste im Laden steht.​ Lass die Kiste in Ruhe und entschärfe die scharfe Plastic Explosive vor Mitternacht, falls sie auftaucht. Lou →​
In die Luft gesprengt (Schulden von Lou)
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Niederlage​ Bei Lou s letzter Forderung nach 1.500 Credits zu kurz kommen.​ Bargeld und Schusswaffen zählen beide auf die Forderung. Meldest du sie stattdessen, wird ihre 1.500-Credit-Prämie ausgezahlt. Lou →​
Start-Perks und Einstellungen​
Sentinel-KollapsSentinel-Kollaps
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Niederlage​ Immunivax auslassen mit dem Perk Sentinel-Kollapsstörung.​ Lass nie sieben Nächte ohne eine echte Immunivax vergehen; die Anzeige unten zeigt, wie der Schaden wächst. Sentinel Collapse Disorder →​
AugmentiertAugmentiert
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Niederlage​ Aug-Präsenz erreicht 100 %.​ Scanne verdächtige Kunden und kümmere dich um bestätigte Augs. Der Perk Aug-Gefahr macht dieses Ende auf jedem Schwierigkeitsgrad möglich. Aug Menace →​
Kernschmelze
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Niederlage​ Den Reaktor bei einem Lauf mit dem Behelfsreaktor vernachlässigen.​ Prüfe den Reaktor vor dem Schlafen und repariere ihn, sobald seine Integrität nicht höher ist als der Verlust der nächsten Nacht. Makeshift Reactor →​

Drei Enden mit Countdown​

Diese Enden kommen nie überraschend. Jedes läuft auf einer Anzeige, die du vorher ablesen kannst.

Sentinel-Kollaps

Nächte seit der letzten Injektion​Schaden in dieser Nacht​
6​0​
7-9​1​
10-13​2​
14+​3​

Der Schaden summiert sich und heilt nie, und der Lauf endet bei 20. Ohne Behandlung nach einer frischen Injektion ist die sechzehnte Nacht die letzte. Ein echtes Immunivax setzt den Zähler auf null zurück; ein abgelaufenes lässt ihn bei 3, ein gefälschtes bei 3 oder mehr.

Keine Genehmigung

Tag 24

Der Mentor warnt dich, dass Business Permit erforderlich sein wird.

Zwei Wochen später

Genehmigungen gehen in den Verkauf. Der Preis hängt vom Schwierigkeitsgrad ab, und Red Ink verlangt 3.000 Credits.

Eine Woche danach

Die Durchsetzung beginnt, und ein Laden ohne Genehmigung beendet den Lauf als Keine Genehmigung.

Kernschmelze

Bei einem Lauf mit dem Behelfsreaktor verliert der Reaktor jede Nacht 18 Integrität, abzüglich eins für jedes Upgrade. Erreicht die Integrität über Nacht null, beendet die Explosion den Lauf beim Tageswechsel.

Perk Behelfsreaktor →
Nach dem Aufkauf
Beide Aufkäufe hand dir den Laden und lassen den Lauf weiterlaufen. Der Endlosmodus, ein Schalter im Schwierigkeitsbildschirm, warnt, dass einige geskriptete Ereignisse und Kunden nicht erscheinen.
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Quellen.​