Loyer, dettes et paperasse
5Les deux victoires et les trois fins liées à l'argent ou au Business Permit.
Une partie se termine de 17 façons différentes. Deux sont des victoires, toutes deux intitulées Rachat, et ce sont les seules fins qui vous permettent de continuer à jouer ensuite. Les 15 other restantes viennent du loyer impayé et des dettes, du dossier monté par la Sécurité, d'une faction à −100, de deux rencontres avec Lou et de trois avantages de départ risqués.
Classées par cause, pour que vous voyiez vers quelle fin vous vous dirigez.
Les deux victoires et les trois fins liées à l'argent ou au Business Permit.
Les peines prononcées quand les preuves s'accumulent contre vous.
Cinq factions gardent une sanction finale au bas de leur jauge.
Deux des trois écrans « BOMBARDÉ » viennent de Lou : sa boîte de jouets et sa dette finale.
Des fins qui n'existent qu'à cause d'un avantage choisi ou d'une règle de difficulté.
Filtrez sur les deux objectifs ou les quinze dangers. Chaque ligne indique précisément ce qui met fin à la partie et ce qui la prolonge.
| Fin | Résultat | Ce qui la déclenche | Comment l'atteindre ou l'éviter |
|---|---|---|---|
| Loyer, dettes et paperasse | |||
Rachat (deed) | Victoire | Payer au Propriétaire l'intégralité du prix deed en espèces lors d'une visite de loyer. | Gardez les espèces le jour du loyer. Le prix grimpe un peu chaque jour, donc plus tôt est moins cher, et la partie continue ensuite. Les clés du royaume → |
| Victoire | Effectuer le dernier versement hebdomadaire d'un prêt d'usurier. | Ne prenez le prêt que si chaque versement hebdomadaire est couvert. La partie continue ensuite. Les clés du royaume → | |
| Défaite | Refuser le Propriétaire sans grâce de loyer restante. | Mettez d'abord le loyer de la semaine de côté. La grâce de loyer de Joe Wild couvre une semaine manquée, tandis que Thin Margins et Red Ink démarrent sans aucune grâce. | |
Saisie | Défaite | Manquer un versement de prêt quand l'usurier trouve trop peu de stock à saisir. | Un versement manqué coûte d'abord des marchandises et laisse une saisie Slip, alors gardez sur hand des stock valant au moins un versement. |
Sans permis | Défaite | Ne pas avoir de Business Permit quand les contrôles commencent. | Le Mentor vous avertit au jour 24, les permis sont mis en vente deux semaines plus tard et les contrôles suivent une semaine après. The Mentor → |
| Le dossier de la Sécurité | |||
| Défaite | Un dossier de la Sécurité de 300 à 1,499 Credits de crimes, une amende que vous refusez ou ne pouvez pas payer, ou une inspection qui trouve trop de choses. | Payez les amendes et gardez les preuves contre vous au plus bas. Vous êtes emprisonné et la boutique est louée à quelqu'un d'autre. Sécurité → | |
Exécuté | Défaite | Un dossier de la Sécurité de 1,500 Credits de crimes ou plus. | Ralentissez ou clôturez l'enquête avant que l'officier n'arrive au matin suivant son achèvement. Sécurité → |
| Une faction à −100 | |||
Coup monté | Défaite | Une réputation auprès de la Sécurité à −100, quel que soit l'état des preuves. | Restez au-dessus de −100 avec la Sécurité. Les officiers vous arrêtent pour crimes contre la station et la boutique est vendue pour payer une amende. Sécurité → |
| Défaite | Une réputation de −100 auprès de Lower Levels. | Restez au-dessus de −100 avec Lower Levels. Tirer sur un client Lower Levels ordinaire coûte 15 d'un coup. Lower Levels → | |
Assassiné | Défaite | Une réputation de −100 auprès de Upper Levels. | Restez au-dessus de −100 avec Upper Levels. Le contrôle du tueur à gages se déclenche quand vous ouvrez le rideau. Upper Levels → |
| Défaite | Une réputation de −100 auprès de Revolution. | Restez au-dessus de −100 avec Revolution. Personne ne vient au comptoir ; un explosif placé décompte et explose. Revolution → | |
| Défaite | Une réputation de −100 auprès de Sector 13 Cartel, ou trahir le Cartel lors d'une collecte. | Livrez quelque chose chaque semaine avec une pureté proche de celle demandée. Un produit un peu en dessous du seuil ne vaut qu'un avertissement. Sector 13 Cartel → | |
| Trahir Lou | |||
Bombardé (les jouets de Lou) | Défaite | Trahir Lou alors que sa boîte est dans la boutique. | Ne touchez pas à la boîte et désamorcez le Plastic Explosive armé avant minuit s'il apparaît. Lou → |
Bombardé (la dette de Lou) | Défaite | Être à court sur la dernière exigence de Lou, fixée à 1,500 Credits. | Les espèces comme les armes à feu comptent pour cette exigence. La dénoncer vous rapporte à la place sa prime de 1,500 crédits. Lou → |
| Avantages de départ et réglages | |||
| Défaite | Sauter Immunivax avec l'avantage Trouble de l'effondrement de la Sentinelle. | Ne laissez jamais passer sept nuits sans un véritable Immunivax ; le minuteur ci-dessous montre comment les dégâts s'accumulent. Sentinel Collapse Disorder → | |
| Défaite | Une présence d'Aug atteignant 100%. | Scannez les clients suspects et réglez leur compte aux Aug confirmés. L'avantage Menace Aug rend cette fin possible à toutes les difficultés. Aug Menace → | |
Fusion du réacteur | Défaite | Négliger le réacteur lors d'une partie avec le Réacteur de fortune. | Vérifiez le réacteur avant de dormir et réparez-le dès que son intégrité n'est pas supérieure à la perte de la nuit suivante. Makeshift Reactor → |
Ces fins n'arrivent jamais par surprise. Chacune repose sur un minuteur que vous pouvez lire à l'avance.
| Nuits depuis la dernière injection | Dégâts cette nuit-là |
|---|---|
| 6 | 0 |
| 7-9 | 1 |
| 10-13 | 2 |
| 14+ | 3 |
Les dégâts s'additionnent et ne guérissent jamais ; la partie se termine à 20. Sans traitement après une injection fraîche, la seizième nuit est la dernière. Un Immunivax authentique remet le compteur à zéro ; un périmé le laisse à 3, un contrefait à 3 ou plus.
Le Mentor vous avertit qu'un Business Permit sera exigé.
Les permis sont mis en vente. Le prix dépend de la difficulté, et Red Ink facture 3,000 Credits.
Les contrôles commencent, et une boutique toujours sans permis met fin à la partie avec Sans permis.
Avec le Réacteur de fortune, le réacteur perd 18 d'intégrité chaque nuit, moins un par amélioration qu'il possède. Si l'intégrité tombe à zéro pendant la nuit, l'explosion met fin à la partie au changement de jour.
Avantage Réacteur de fortune →