Dépenser et gagner
Un coût positif dépense des points ; un coût négatif les rembourse en échange d'un inconvénient. Fouilleur prudent, Entasseur et Emplacement de premier choix coûtent 0, car chacun est un pur compromis.
Les avantages sont des traits choisis après le scénario. Les bonus coûtent des points d'avantage et les inconvénients les remboursent ; un départ solide associe donc souvent les deux. La version 1.0 en compte 48 : dix paires se bloquent mutuellement dans les other, et trois ajoutent une fin perdante qu'aucune partie other ne peut atteindre.
Un coût positif dépense des points ; un coût négatif les rembourse en échange d'un inconvénient. Fouilleur prudent, Entasseur et Emplacement de premier choix coûtent 0, car chacun est un pur compromis.
Votre première partie n'a aucun emplacement d'avantage. À partir de la deuxième, vous pouvez en remplir jusqu'à quatre, et Personnage haut en couleur achète trois emplacements supplémentaires pour un seul point.
Chaque avantage d'addiction vous donne au départ un objet correspondant, et le sevrage commence aussitôt. Rester sans coûte 8 % sur les transactions jusqu'à guérison de l'addiction.
Deux d'entre eux sont des bonus, et ressemblent donc à une amélioration gratuite sur l'écran des avantages. Chacun débloque une fin qui ne peut survenir dans aucune partie other.
Les dégâts commencent après 7 nuits sans véritable Immunivax et s'aggravent à 10 puis 14 nuits. Le développeur conseille lui-même de l'éviter lors de votre première partie.
Les augmentés arrivent dès le premier jour et ne s'arrêtent jamais. Laissez-en passer assez et leur présence atteint 100 %, ce qui met fin à la partie à toutes les difficultés.
Le réacteur maintient la boutique éclairée pendant les coupures de la station, mais il tombe en panne. Vérifiez-le et réparez-le chaque soir avant d'aller dormir.
Recherchez par nom ou effet, ou n'affichez que les bonus ou les inconvénients. Les noms liés sur une carte sont les avantages qu'elle bloque.
La réputation gagnée grâce au commerce augmente de 33 %.
Tous les crimes commis génèrent 33 % de preuves disponibles en moins.
Commencez avec un distributeur automatique installé devant la boutique. Il permet aux clients d’acheter des articles automatiquement pendant les heures de fermeture.
Vous ne serez jamais cambriolé pendant la nuit.
Commencez avec 15 de réputation supplémentaires auprès de toutes les factions.
Vous commencez avec les conduites d’eau déjà raccordées et une réserve illimitée de Rustwater.
Le contenu des augmentés est débloqué au début de la partie. Gagnez 25 % de crédits en plus pour avoir tué un augmenté. La menace des augmentés ne s’arrête jamais, et laisser trop d’augmentés s’échapper met fin à la partie à toutes les difficultés.
Vous accorde 3 emplacements de bonus de départ supplémentaires.
Commencez avec un toolbox usé et un ensemble d’outils miteux : un screwdriver, un coupe-wire, un crowbar et un découpeur plasma.
Augmente votre chance. Probablement.
Vous êtes définitivement déconnecté du réseau électrique de la station et les coupures ne vous affectent pas. Commencez avec un Makeshift Micro Nuclear Reactor améliorable vendu par Dr. Jackson. Il alimente la boutique mais nécessite des réparations régulières.
Commencez avec un bonus supplémentaire de 30 de réputation de Sécurité et touchez 50 % de récompense en plus pour avoir signalé des clients sur la liste des personnes recherchées.
Vous pouvez effectuer jusqu’à 2 actions de fouille supplémentaires à la Décharge à chaque visite.
Commencez avec 25 de réputation supplémentaires auprès de Revolution. Vous recevrez plus souvent des demandes de marché de Revolution.
Commencez avec 150 Credits supplémentaires.
Underground Exchange est disponible dès le départ. Le service de nettoyage est toujours gratuit, sauf si la boutique est vandalisée. Le coût de nettoyage après vandalisme est nettement réduit.
Vous recevrez parfois des objets aléatoires d’un admirateur secret à l’ouverture de la boutique.
Vous ne perdrez aucun client si vous sortez pendant les activités après les heures d’ouverture la nuit précédente.
Commencez avec +15 de réputation Upper Levels supplémentaires. La réputation gagnée avec Upper Levels augmente de 25 %, et les clients des Upper Levels disposent de 10 % de budget en plus.
Vous commencez avec toutes les cassettes de musique disponibles dans le lecteur de cassettes.
Quand vous améliorez un objet, il y a 20 % de chances que le matériau utilisé ne soit pas consommé.
L’économat est disponible dès le départ. Le lundi, vous pouvez recevoir des tickets alimentaires selon votre richesse totale.
Toutes les améliorations de Wild's Network coûtent 10 % de moins. L’assurance coûte 50 % de moins.
Votre inventaire principal passe de 24x10 à 16x10.
Vous ne pouvez pas négocier avec les clients et subissez un malus commercial permanent de 5 %.
Vous souffrez d’une maladie auto-immune mortelle et incurable et devez recevoir une injection hebdomadaire de Immunivax pour rester en vie. Commencez la partie avec 1 injecteur Immunivax.
Tous les crimes commis génèrent 33 % de preuves disponibles en plus. Vous gagnez 50 % de réputation en moins avec Black Market et Revolution.
Vous avez un passé douteux et un maître chanteur menace de révéler votre secret. Vous devrez lui verser une petite somme chaque semaine, sinon il vous dénoncera, ce qui entraînera une perte de réputation majeure et unique auprès de la plupart des factions.
Les clients de l’avis de recherche ne viendront jamais dans votre boutique. Commencez avec -10 de réputation auprès de Revolution et de Black Market.
La Décharge n’est pas disponible. Vous ne pouvez pas fouiller du tout.
Votre inventaire principal passe de 24x10 à 20x10.
Commencez avec -15 de réputation auprès de toutes les factions.
Après avoir visité un lieu ouvert après les heures, vous devez vous reposer à la boutique pendant 2 nuits avant de ressortir.
Vous subissez un malus commercial de 8 % si vous ne buvez pas d’alcool régulièrement. L’addiction peut être soignée.
Votre loyer de départ augmente de 40 Credits.
L’économat n’est pas disponible et les tickets alimentaires ne sont jamais introduits.
Commencez avec un malus supplémentaire de 30 de réputation de Sécurité et touchez 25 % de récompense en moins pour avoir signalé des clients sur la liste des personnes recherchées.
La fouille à la Décharge fonctionne normalement la première semaine. Ensuite, vous perdez 1 tentative de fouille maximale à chaque semaine qui passe. Une fois que vos tentatives maximales tombent sous 3, vous ne pouvez plus fouiller du tout. Les commerçants normaux commencent avec 5 tentatives maximales par jour. Commencez avec 2 bandages médicamenteux topiques supplémentaires.
Vous achèterez toujours des tickets de loterie quand c’est possible. Tout le contenu de la loterie est débloqué dès le départ. L’addiction peut être soignée.
Vous ne pourrez lire aucun guide.
Vous subissez un malus commercial de 8 % si vous ne consommez pas régulièrement de stupéfiants. L’addiction peut être soignée.
Vous subissez un malus commercial de 8 % si vous ne consommez pas de nicotine régulièrement. L’addiction peut être soignée.
Toutes les améliorations de Wild's Network coûtent 10 % de plus. L’assurance coûte 50 % de plus.
Vous recevez un client aléatoire de moins par jour.
Diminue votre chance. Probablement.
Vous pouvez effectuer 2 actions de moins à la Décharge à chaque visite, mais vous ne vous blessez jamais en fouillant.
Commencez avec trois tas de débris inamovibles en bas de votre inventaire. Chaque tas peut être retiré.
Un client normal de plus vous rendra visite chaque jour, mais le loyer de départ coûte 75 Credits de plus.
Prendre l'un grise le other. La plupart des paires associent un bonus et son inconvénient en miroir ; vous ne pouvez donc pas cumuler les deux pour les annuler et gagner des points gratuits.
| Avantage | Bloque |
|---|---|
| Model Citizen +1 | Convict -1 |
| Well Connected +2 | Public Enemy -2 |
| Side Street -1 | Prime Real Estate 0 |
| Minimalist -2 | Ascetic -4 |
| Welfare Program +1 | Banned from the Commissary -1 |
| Proficient Scavenger +1 | Maimed -2 |
| Maimed -2 | Degenerative Osteoarthritis -1 |
| Maimed -2 | Careful Scavenger 0 |
| Wild's Favorite +1 | On Wild's Bad Side -1 |
| Lucky +1 | Unlucky -1 |
| Avantage | Pourquoi c’est rentable |
|---|---|
| Working Pipes +2 | Réserve illimitée de Rustwater dès le premier jour : la même réserve gratuite Joe Wild se vend comme Rustwater au robinet pour 350 Credits. |
| Vending Machine +2 | Une machine déjà installée devant la boutique, alors que Wild's Network en demande 1 200 Credits. |
| Short Sleeper +1 | Les sorties nocturnes à la Décharge ne vous coûtent plus un client le lendemain matin. |
| Wild's Favorite +1 | Économise 10 % sur chaque amélioration de Wild's Network pendant toute la partie, et l’assurance est à moitié prix. |
| Avantage | Pourquoi c’est rentable |
|---|---|
| Illiterate -1 | Peu coûteux une fois les recettes connues ; à éviter avec Chimiste, Marchand d’eau ou Agriculteur hydroponique, dont les manuels font partie du kit. |
| Maimed -2 | Deux points pour abandonner la Décharge, ce qui compte le moins pour un départ de production ayant déjà des stock à vendre. |
| Agoraphobia -1 | Ne pénalise que si vous sortez souvent après les heures d’ouverture ; une sortie passe encore, deux nuits d’affilée non. |
| Bad Lease -1 | Quarante Credits sur le loyer de départ augmentent le plus lentement avec Price Gouge, où le loyer ne grimpe que de 2 % à la fois. |