Métier agricole

Guide de la culture hydroponique

L'agriculture hydroponique nécessite un Hydroponic System, une graine, de l'eau et de l'électricité. Les cultures progressent vers un objectif plutôt qu'en un nombre fixe de nuits, d'environ deux nuits pour Fillerweed à environ quatre pour Kotton et Dream Cap, et les récoltes alimentent la vinification, la chimie et votre étagère alimentaire.

350Credits pour le Fermier retraité dans Wild's Network
7cultures que vous pouvez planter
8puissance consommée par nuit par système
Vendredivisite hebdomadaire du Fermier retraité

Plantez votre première culture​

Vérifiez la machine

Les systèmes de départ peuvent être miteux : regardez l'état et les modules installés plutôt que de considérer chaque unité comme identique.

L'alimenter

Placez un Energy Cell dans le Hydroponic System. Une culture consomme 8 d'électricité chaque nuit où elle fonctionne.

Remplissez l'emplacement d'eau

Utilisez l'eau la plus propre dont vous disposez et ajoutez un comprimé nutritif dans le réservoir avant d'y installer la plante.

Insérez une graine

La graine va dans l'emplacement de culture. Chaque culture interprète les minéraux par rapport au volume d'eau : visez sa plage dans le tableau ci-dessous.

Laissez la grille de sortie libre

La plante pousse chaque nuit jusqu'à atteindre son objectif, puis est récoltée dans la sortie, qui doit disposer d'espace libre.

Culture bloquée

Vérifiez dans cet ordre​

La qualité de l'eau et les nutriments déterminent la santé de la plante, et celle-ci détermine la taille de la récolte.

Vérifier​Ce qu'il faut contrôler​
Eau​Quantité suffisante dans le réservoir​
Électricité​Charge restante dans le Energy Cell​
Santé de la plante​Minéraux dans la plage de la culture​
Sortie​Espace libre pour la récolte​
Vieilles machines

Le départ Fermier hydroponique inclut un Hydroponic System décrépit avec quatre modules bloqués, dont deux ruinés. Procurez-vous un extracteur de modules avant de compter dessus.

Tableau des cultures​

Les colonnes Graine et Produit indiquent les valeurs de base en Credits. Les cultures rapides ne sont pas forcément les meilleures : Kotton est la plus longue mais rapporte la plus grosse récolte.

Culture​ Nuits​ Progression​ Récolte​ Eau par cycle​ Minéraux​ Graine​ Produit​ Ce que cela vous apporte​
Fillerweed​ Environ 2​ 11​ 4​ 287 mL​ 0–2%​ 9​ 11​ Aliment de base bon marché, qui rend des graines​
Nutrifruit​ Environ 3​ 23​ 5​ 100 mL​ 0.5–2.5%​ 40​ 12​ De la nourriture, et trois graines récupérées​
Café​ Environ 3​ 21​ 8​ 100 mL​ 1.75–3.25%​ 28​ 28​ Coffee Beans pour les pilules de caféine​
Hydroreed​ Environ 3​ 18​ 0​ 20 mL​ 0–2%​ 20​ —​ Purifie son eau et produit des filtres avec son module​
BloomBerry​ Environ 3, puis 2 à chaque nouvelle fructification​ 18​ 8​ 100 mL​ 1.25–2.75%​ 40​ 14​ Des baies pour le vin, issues d'un buisson qui survit à la récolte​
Dream Cap​ Environ 4​ 28​ 8​ 100 mL​ 1.75–3.25%​ 24​ 23​ Des Dream Caps pour Dream Dust, qui est de la contrebande​
Kotton​ Environ 4​ 32​ 9​ 176 mL​ 2–5%​ 20​ 46​ Kotton Fiber, ou du tissu avec le module métier à tisser​

Les chiffres de progression, de récolte, d'eau et de minéraux sont des valeurs de base avant les traits des graines et les effets des machines. Les nuits sont une indication approximative, car un trait qui modifie la vitesse de croissance déplace l'objectif de progression.

Cultures avec leurs propres règles​

Hydroreed

Une récolte de base de zéro ne signifie pas que la culture est morte. Installez le module Hydroreed Filter avant la récolte : il donne un filtre par module compté, plus une graine et 50 % de chances d'en obtenir une deuxième.

Utilisez les filtres sur l'eau →

BloomBerry

Le buisson survit après la fructification. Une eau propre donne de meilleures baies, et nettoyer le bac demande un hatchet.

Transformez les baies en vin →

Dream Cap

Les chapeaux bruts mènent à la contrebande, et leurs modules changent ce que vous cultivez : Meal Cap avec le neutraliseur, des Nightmare Cap toxiques avec le module Cauchemar.

Raffinez les chapeaux en Dream Dust →

Fillerweed

C'est la culture la plus facile à maintenir en vie, car sa graine ignore la qualité des nutriments et de l'eau. C'est aussi la plus gourmande en eau du tableau.

Comment se lancer dans l'agriculture​

La fenêtre Wild's Network avec les lignes Parrainage, Faveur, Informateur, Fournisseur, Service et Armurier, et le service Fixers de Wild sélectionné pour 350 Credits
Wild's Network vend le parrainage du Fermier retraité, la voie d'accès si vous n'avez pas débuté comme fermier.

Parrainage du Fermier retraité

350 Credits achètent un vieux Hydroponic System, les graines de Hydroponic Farming Manual, Fillerweed et Nutrifruit, des comprimés nutritifs et de petites rations d'eau.

Tous les prix des Wild's Network →

Départ Fermier hydroponique

Commence la partie avec des systèmes hydroponiques, des graines et du matériel agricole déjà en boutique, pour 150 de liquidités en moins et 40 de loyer en plus.

Lire le scénario →

stock hebdomadaires

Les visites du vendredi peuvent apporter des graines pour six cultures, des comprimés nutritifs, un Plant Analyzer, un AquaScan et des modules agricoles. Considérez cela comme un stock possible plutôt qu'un lot fixe.

Équipement et modules agricoles​

Les modules agricoles ne modifient qu'une seule culture : achetez-les en fonction de ce que vous cultivez réellement. Dr. Jackson et le Fermier retraité en vendent tous les deux.

Objet​ Valeur de base​ Ce que ça fait​ À surveiller​
Hydroponic System​ 300 crédits​ Fait pousser une culture​ Nécessite sa propre source d'énergie​
Hydroponic Nutrient Tablet​ 5 crédits​ Ajoute des minéraux à un réservoir d'eau​ Un excès nuit à la plante​
Hydroponic Farming Manual​ 25 crédits​ La référence agricole en jeu​ Inclus avec le départ fermier​
Nutrifruit Hydroponic Module​ 150 crédits​ Augmente le rendement de Nutrifruit​ Nutrifruit uniquement​
Fillerweed Production Hydroponic Module​ 115 crédits​ Augmente le rendement de Fillerweed​ Vous perdez des graines, et l'effet ne se cumule pas​
Kotton Auto Loom Hydroponic Module​ 200 crédits​ Tisse Kotton Fiber en tissu à la récolte​ Kotton uniquement​
Hydroreed Filter Hydroponic Module​ 105 crédits​ Permet à un Hydroreed mature de devenir un water filter​ Installez avant la récolte​
Dream Cap Neutralizer Hydroponic Module​ 150 crédits​ Transforme Dream Cap en Meal Cap​ Cumulable​
Dream Cap Nightmare Hydroponic Module​ 150 crédits​ Transforme Dream Cap en Nightmare Cap toxique​ Dream Cap uniquement​
Hydroponic Smuggler Module​ 100 crédits​ Retire le statut de contrebande des graines en culture​ S'applique à toute graine dans le système​

Génétique des plantes​

La génétique des plantes coûte 1 250 Credits auprès de Wild et nécessite d'abord le Fermier retraité. Vous obtenez un manipulateur d'ADN, un Gene Scanner et quatre disques de données d'ADN vierges, et Dr. Jackson commence à proposer plus de disques, de manipulateurs et de modules d'ADN.

Extraire un trait

Placez un disque vierge dans l'emplacement de sortie et la graine donneuse dans l'emplacement de graine. Sans stabilisateur, la graine est détruite même si le jet échoue : choisissez donc un donneur dont vous pouvez vous passer.

Appliquer un trait

Placez un disque rempli dans l'emplacement d'entrée et une graine compatible dans l'emplacement de graine. En cas de réussite, le rang du disque s'ajoute dans la limite du trait et une utilisation est consommée.

Poursuivez la lignée

Les graines récupérées copient les rangs de traits de leur parent et effacent sa chaleur. Une application ratée consomme l'utilisation du disque mais échauffe quand même la graine : cultivez-la jusqu'au bout avant de réessayer.

Modifier les probabilités

Vérifiez d'abord le plan

La machine affiche son plan avant validation. La complexité effective correspond à la complexité de la graine plus sa chaleur.

Valeur​Fonctionnement​
Chances de réussite​95 − 5 × complexité + qualité de la machine, maintenu entre 5 % et 100 %​
Progression nécessaire​20 + 4 × complexité​
Chaleur ajoutée​2 + la complexité du trait, à chaque tentative​

Un trait à +25 % par rang

Rang​Effet​
1​+25%​
2​+42.04%​
3​+56.99%​
4​+70.71%​

Traits des graines​

Les effets des traits se multiplient au lieu de s'additionner, et deux traits opposés ne peuvent pas coexister. Comparez séparément la vitesse de croissance, la consommation d'eau et le rendement plutôt que de courir après chaque rang.

Caractéristique​Effet​Incompatible avec​
Comestible​ Tout ce que produit la plante est comestible​ —​
Nutritif​ Les produits apportent plus de calories​ Pauvre en nutriments​
Pauvre en nutriments​ Les produits apportent moins de calories​ Nutritif​
Croissance rapide​ Pousse plus vite​ Croissance lente​
Croissance lente​ Pousse plus lentement​ Croissance rapide​
Abondant​ Produit davantage​ Clairsemé​
Clairsemé​ Produit moins​ Abondant​
Délicieux​ Les produits comestibles se vendent plus cher​ Peu appétissant​
Peu appétissant​ Les produits comestibles se vendent moins cher​ Délicieux​
Résistant à la sécheresse​ Boit moins d'eau​ Assoiffé​
Assoiffé​ Boit plus d'eau​ Résistant à la sécheresse​
Robuste​ Moins sensible aux contaminants présents dans l'eau​ Fragile​
Fragile​ Plus sensible aux contaminants présents dans l'eau​ Robuste​
Fertilité​ Rend davantage de graines à la récolte​ Stérile​
Stérile​ Rend moins de graines à la récolte​ Fertilité​
Génome simple​ Facilite les modifications​ Génome complexe​
Génome complexe​ Complique les modifications​ Génome simple​
Vivace​ Survit à la récolte et fructifie de nouveau​ —​
Purifiant​ Purifie l'eau dans laquelle elle pousse​ Polluant​
Polluant​ Souille l'eau dans laquelle elle pousse​ Purifiant​
Densité​ Les objets récoltés se conservent plus longtemps​ —​
Puissant​ Plus de chaque principe actif​ Faible​
Faible​ Moins de chaque principe actif​ Puissant​

Récoltes infusées​

Les traits de production ajoutent un liquide à chaque objet récolté concerné, et les rangs supérieurs évoluent selon rang^0,75 plutôt que de façon linéaire. Le trait Dream Cap peut faire passer les produits pour de la contrebande : vérifiez le contenu réel avant de vendre une récolte sous son nom habituel.

Liquide ajouté​Rang un​
Caféine​2 mL​
Purée de grains de café​10 mL​
Purée de Dream Cap​2 mL​
.

Sources.​