Prüfe die Maschine
Start-Systeme können schäbig sein – achte deshalb auf den Zustand und die verbauten Module, statt jedes Gerät als gleich zu behandeln.
Hydroponischer Anbau braucht einen Hydroponic System, einen Samen, Wasser und Strom. Pflanzen wachsen auf ein Fortschrittsziel hin statt über eine feste Zahl von Nächten – von etwa zwei Nächten für Fillerweed bis etwa vier für Kotton und Dream Cap – und die Ernten versorgen Wein, Chemie und dein Lebensmittelregal.
Start-Systeme können schäbig sein – achte deshalb auf den Zustand und die verbauten Module, statt jedes Gerät als gleich zu behandeln.
Ein Energy Cell gehört in die Hydroponic System. Eine Nutzpflanze kostet 8 Strom pro Nacht, in der sie läuft.
Nutze das sauberste Wasser, das du hast, und wirf eine Nährstofftablette in den Behälter, bevor die Pflanze hineinkommt.
Der Samen kommt in den Wachstumsslot. Jede Nutzpflanze liest Mineralien im Verhältnis zur Wassermenge, halte dich also an ihren Bereich in der Tabelle unten.
Die Pflanze wächst jede Nacht, bis sie ihr Ziel erreicht, und wird dann in die Ausgabe geerntet, die freien Platz braucht.
Wasserqualität und Nährstoffe bestimmen die Pflanzengesundheit, und die Gesundheit bestimmt die Größe der Ernte.
| Prüfen | Worauf du achten musst |
|---|---|
| Wasser | Genug im Behälter übrig |
| Strom | Restladung in Energy Cell |
| Pflanzengesundheit | Mineralien im Bereich der Nutzpflanze |
| Ausgabe | Freier Platz für die Ernte |
Der Start als Hydroponik-Farmer enthält ein marodes Hydroponic System mit vier festhängenden Modulen, zwei davon ruiniert. Besorge dir einen Modul-Extraktor, bevor du dich darauf verlässt.
Die Spalten Samen und Ertrag zeigen Basiswerte in Credits. Schnelle Nutzpflanzen sind nicht automatisch die besten: Kotton braucht am längsten, liefert aber die größte Ernte.
| Nutzpflanze | Nächte | Fortschritt | Ernte | Wasser pro Zyklus | Mineralien | Samen | Ertrag | Was sie dir bringt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fillerweed | Etwa 2 | 11 | 4 | 287 ml | 0–2% | 9 | 11 | Billiger essbarer Füllstoff, Samen kommen zurück |
| Nutrifruit | Etwa 3 | 23 | 5 | 100 ml | 0.5–2.5% | 40 | 12 | Nahrung, drei Samen kommen zurück |
| Kaffee | Etwa 3 | 21 | 8 | 100 ml | 1.75–3.25% | 28 | 28 | Coffee Beans für Caffeine Pills |
| Hydroreed | Etwa 3 | 18 | 0 | 20 ml | 0–2% | 20 | — | Reinigt sein Wasser und liefert mit seinem Modul Filter |
| BloomBerry | Etwa 3, danach 2 pro Nachfrucht | 18 | 8 | 100 ml | 1.25–2.75% | 40 | 14 | Beeren für Wein von einem Strauch, der die Ernte überlebt |
| Dream Cap | Etwa 4 | 28 | 8 | 100 ml | 1.75–3.25% | 24 | 23 | Dream Caps für Dream Dust, das Schmuggelware ist |
| Kotton | Etwa 4 | 32 | 9 | 176 ml | 2–5% | 20 | 46 | Kotton Fiber oder Stoff mit dem Webstuhl-Modul |
Angaben zu Fortschritt, Ernte, Wasser und Mineralien sind Basiswerte vor Samen-Merkmalen und Maschineneffekten. Die Nächte sind nur ein Richtwert, denn ein Merkmal, das die Wachstumsgeschwindigkeit ändert, verschiebt das Fortschrittsziel.
Eine Basisernte von null bedeutet nicht, dass die Nutzpflanze tot ist. Baue vor der Ernte das Modul Hydroreed Filter ein, dann gibt sie einen Filter pro gezähltem Modul, dazu einen Samen und eine 50%-Chance auf einen zweiten.
Filter für Wasser nutzen →Der Strauch lebt nach der Frucht weiter. Sauberes Wasser bringt bessere Beeren, und das Leeren des Pflanzgefäßes kostet ein hatchet.
Beeren zu Wein verarbeiten →Rohe Caps ergeben Schmuggelware, und ihre Module ändern, was du anbaust: Meal Cap mit dem Neutralisator, giftiges Nightmare Cap mit dem Nightmare-Modul.
Caps zu Dream Dust verarbeiten →Die am einfachsten am Leben zu haltende Nutzpflanze, da ihr Samen Nährstoffe und Wasserqualität ignoriert. Sie ist außerdem die durstigste in der Tabelle.
Für 350 Credits gibt es ein altes Hydroponic System, die Samen von Hydroponic Farming Manual, Fillerweed und Nutrifruit, Nährstofftabletten und kleine Wasserrationen.
Alle Wild's Network-Preise →Startet den Durchlauf mit Hydroponik-Systemen, Samen und Anbauvorräten bereits im Laden – für 150 weniger Bargeld und 40 mehr Miete.
Szenario lesen →Freitagsbesuche können Samen für sechs Nutzpflanzen, Nährstofftabletten, ein Plant Analyzer, ein AquaScan und Farm-Module bringen. Sieh das als mögliche stock, nicht als festes Paket.
Farm-Module verändern nur eine Nutzpflanze, kaufe sie also für das, was du tatsächlich anbaust. Dr. Jackson und der pensionierte Farmer verkaufen sie beide.
| Gegenstand | Grundwert | Was es bewirkt | Achte auf |
|---|---|---|---|
| Hydroponic System | 300 Credits | Züchtet eine Nutzpflanze | Braucht eine eigene Stromquelle |
| Hydroponic Nutrient Tablet | 5 Credits | Fügt einem Wasserbehälter Mineralien hinzu | Zu viel schadet der Pflanze |
| Hydroponic Farming Manual | 25 Credits | Das Anbau-Nachschlagewerk im Spiel | Beim Farmer-Start dabei |
| Nutrifruit Hydroponic Module | 150 Credits | Erhöht den Ertrag von Nutrifruit | Nur Nutrifruit |
| Fillerweed Production Hydroponic Module | 115 Credits | Erhöht den Ertrag von Fillerweed | Du verlierst Samen, und es stapelt sich nicht |
| Kotton Auto Loom Hydroponic Module | 200 Credits | Verwebt Kotton Fiber bei der Ernte zu Stoff | Nur Kotton |
| Hydroreed Filter Hydroponic Module | 105 Credits | Lässt eine ausgewachsene Hydroreed zu einer water filter werden | Vor der Ernte einbauen |
| Dream Cap Neutralizer Hydroponic Module | 150 Credits | Verwandelt Dream Cap in Meal Cap | Lässt sich stapeln |
| Dream Cap Nightmare Hydroponic Module | 150 Credits | Verwandelt Dream Cap in giftiges Nightmare Cap | Nur Dream Cap |
| Hydroponic Smuggler Module | 100 Credits | Entfernt den Schmuggelware-Status von wachsenden Samen | Gilt für jeden Samen im System |
Pflanzengenetik kostet 1.250 Credits bei Wild und setzt zuerst den pensionierten Farmer voraus. Du bekommst einen DNA-Manipulator, ein Gene Scanner und vier leere DNA-Datenträger, und Dr. Jackson führt fortan mehr Datenträger, Manipulatoren und DNA-Module.
Lege einen leeren Datenträger in den Ausgabeslot und den Spendersamen in den Samenslot. Ohne Stabilisator wird der Samen zerstört, selbst wenn der Wurf fehlschlägt – wähle also einen Spender, den du entbehren kannst.
Lege einen beschriebenen Datenträger in den Eingabeslot und einen passenden Samen in den Samenslot. Bei Erfolg wird der Rang des Datenträgers bis zum Limit des Merkmals addiert und eine Anwendung verbraucht.
Zurückgegebene Samen übernehmen die Merkmalsränge ihres Elternteils und verlieren dessen Hitze. Eine fehlgeschlagene Anwendung verbraucht den Datenträger trotzdem und erhitzt den Samen – ziehe ihn also erst hoch, bevor du es erneut versuchst.
Die Maschine zeigt ihren Plan, bevor du dich festlegst. Die effektive Komplexität ist die Komplexität des Samens plus seine Hitze.
| Wert | So funktioniert es |
|---|---|
| Erfolgschance | 95 − 5 × Komplexität + Maschinenqualität, begrenzt auf 5 % bis 100 % |
| Benötigter Fortschritt | 20 + 4 × Komplexität |
| Hinzugefügte Hitze | 2 + die Komplexität des Merkmals, bei jedem Versuch |
| Rang | Effekt |
|---|---|
| 1 | +25% |
| 2 | +42.04% |
| 3 | +56.99% |
| 4 | +70.71% |
Merkmal-Effekte multiplizieren sich, statt sich zu addieren, und Merkmale mit einem Gegenstück lassen sich nicht kombinieren. Vergleiche Wachstumsgeschwindigkeit, Wasserverbrauch und Ertrag getrennt, statt jedem Rang hinterherzujagen.
| Merkmal | Effekt | Nicht kombinierbar mit |
|---|---|---|
| Essbar | Alles, was die Pflanze produziert, ist essbar | — |
| Nahrhaft | Der Ertrag hat mehr Kalorien | Nährstoffarm |
| Nährstoffarm | Der Ertrag hat weniger Kalorien | Nahrhaft |
| Schnellwüchsig | Wächst schneller | Langsamwüchsig |
| Langsamwüchsig | Wächst langsamer | Schnellwüchsig |
| Reichlich | Liefert mehr Ertrag | Kärglich |
| Kärglich | Liefert weniger Ertrag | Reichlich |
| Köstlich | Essbarer Ertrag bringt mehr Geld | Unappetitlich |
| Unappetitlich | Essbarer Ertrag bringt weniger Geld | Köstlich |
| Trockenheitsresistent | Trinkt weniger Wasser | Durstig |
| Durstig | Trinkt mehr Wasser | Trockenheitsresistent |
| Robust | Weniger empfindlich gegen Schadstoffe im Wasser | Zerbrechlich |
| Zerbrechlich | Empfindlicher gegen Schadstoffe im Wasser | Robust |
| Fruchtbar | Gibt bei der Ernte mehr Samen zurück | Unfruchtbar |
| Unfruchtbar | Gibt bei der Ernte weniger Samen zurück | Fruchtbar |
| Einfaches Genom | Macht Bearbeitungen leichter | Komplexes Genom |
| Komplexes Genom | Macht Bearbeitungen schwerer | Einfaches Genom |
| Mehrjährig | Überlebt die Ernte und fruchtet erneut | — |
| Reinigend | Reinigt das Wasser, in dem es wächst | Verschmutzend |
| Verschmutzend | Verunreinigt das Wasser, in dem es wächst | Reinigend |
| Dicht | Geerntete Gegenstände halten länger | — |
| Wirksam | Mehr von jedem Wirkstoff | Schwach |
| Schwach | Weniger von jedem Wirkstoff | Wirksam |
Produktionsmerkmale fügen jedem betroffenen Erntegegenstand eine Flüssigkeit hinzu, und höhere Ränge skalieren mit Rang^0,75 statt linear. Das Merkmal Dream Cap kann den Ertrag als Schmuggelware markieren – prüfe also den tatsächlichen Inhalt, bevor du eine Ernte unter ihrem normalen Namen verkaufst.
| Zugefügte Flüssigkeit | Rang eins |
|---|---|
| Koffein | 2 ml |
| Kaffeebohnen-Mus | 10 ml |
| Dream Cap-Mus | 2 ml |