Nouvelle partie · étape 1

Scénarios de départ comparés

Votre scénario décide de ce qui est en rayon, des machines déjà branchées et si votre premier loyer est plus élevé que la normale. La version 1.0 propose neuf départs : Apprenti est le choix du développeur pour une première partie, sept hand vous offrent un commerce dès le premier jour, et Rock Bottom ne vous donne que le bail, rien de plus.

9scénarios dans la 1.0
7ouvrent un commerce dès le premier jour
-450plus forte baisse d’argent liquide par rapport à un départ standard
+50plus forte hausse du loyer de départ

Les neuf départs​

Ouvrez une fiche pour voir le kit complet, le commerce qu’il débloque et ce que ce commerce coûte si vous démarrez ailleurs.

Kits côte à côte​

Les montants de liquide et de loyer ajustent l’ouverture standard : −450 signifie que vous commencez avec 450 Credits de moins qu’un départ simple, et +50 augmente votre loyer de départ de 50 Credits.

Scénario​Commerce débloqué​Liquide par rapport au départ standard​Loyer de départ​Kit de base​Équipement de départ​
​ Aucun​-50​0​Storage Bay × 1; Peat × 2; Tube of Toothpaste × 2​Nombre de crédits de départ augmenté; Équipement supplémentaire (Storage Bay); Commencez avec un stock d’articles ménagers et de nourriture​
​ Commerce de l'eau​-200​0​HydraTech Micro Water Purifier × 1; Bottle Printer × 1; Water Trading Manual × 1​Water Trading Manual; Équipement de test et de purification de l’eau; Stockage supplémentaire (contenants d’eau)​
​ Recel​-150​+50​Smuggler's Bay × 1; Vial of "Dream Dust" × 2; 10mm Ammunition × 2​Équipement supplémentaire (Smuggler's Bay); Commencez avec un stock de contrebande; Réputation de départ augmentée (Black Market); Réputation de départ diminuée (Sécurité); Accès immédiat au service de concierge Underground Exchange; Loyer de départ augmenté​
​ Aucun​0​0​—​Aucun.​
​ Culture hydroponique​-150​+40​Hydroponic System × 2; Nutrifruit Seed × 2; Fillerweed Seed × 2​Hydroponic Farming Manual; Équipement supplémentaire (systèmes hydroponiques); Commencez avec un stock de fournitures agricoles et de graines; Loyer de départ augmenté​
​ Armurerie​-450​+50​3D Printer × 1; Gunsmith Storage Bay × 1; .22 SR Ammunition (Non-Lethal) × 6; .22 SR Ammunition × 5​Class I Weapon Permit; Commencez avec un stock d’armes à feu et de modifications d’armes; Commencez avec un stock de munitions​
​ Chimie​-300​0​Blender × 1; Heating Plate × 1; Evaporator × 1; Chem Finisher × 1; Composition Spectrometer × 1​Chemistry Manual; Matériel de laboratoire de chimie​
​ Élevage de Rat​Non listé​0​Animal Cage × 1; Rat × 6; Meat Cleaver × 1​Animal Cage; Rats; Nourriture​
​ Aquaculture​-450​+40​Recirculating Aquaculture System × 2; RAS Water Tank × 2; Industrial Fish Feed × 2​RAS, poissons, œufs et fournitures d'aquaculture​

Comparer deux départs​

Choisissez deux scénarios pour voir ce que chacun vous donne et combien vous paieriez pour obtenir le même commerce plus tard.

Premier départ
Deuxième départ
Comparé​Apprentice​Water Merchant​
Commerce débloqué​Aucun​Commerce de l'eau​
Liquide par rapport au départ standard​-50​-200​
Loyer de départ​0​0​
Lignes du kit de base​3​3​
Valeur de base indiquée du kit​380 Credits​450 Credits​
Même commerce acheté plus tard​—​Wild : Commerce de l'eau (300 Credits)​

Quel départ vous convient​

Tous les commerces et coûts de déblocage →

Première partie

Apprentice​

Apprenti est le départ recommandé par le développeur pour les débutants. Vous tenez une boutique générale avec de la nourriture et des articles ménagers, apprenez le comptoir et choisissez plus tard un commerce via Wild's Network.

Un commerce dès le premier jour

Water Merchant​Hydroponic Farmer​Chemist​Gunsmith​Rat Wrangler​Aquafarmer​

Ces six départs évitent un achat de Wild's Network qui coûte entre 300 et 1 000 Credits en cours de partie, mais la plupart commencent avec moins de liquide, et trois augmentent aussi le loyer de départ.

Ouvertures difficiles

Fence​Rock Bottom​

Recéleur échange sa réputation auprès de la Sécurité et +50 de loyer contre des stock de contrebande et le Underground Exchange dès le premier jour. Rock Bottom est le départ en difficulté maximale, avec une boutique vide.

Après le scénario​

Les écrans de nouvelle partie s’enchaînent dans cet ordre, et les deux choix suivants modifient les mêmes chiffres que votre scénario.

Scénario

Définit votre kit, votre liquide de départ, votre loyer de départ et le commerce que vous pouvez exercer immédiatement.

Atouts

Dépensez ou gagnez des points de bonus pour des avantages et des inconvénients. Une première partie n’a aucun emplacement de bonus ; les parties suivantes peuvent en remplir jusqu’à quatre.

Atouts →
Difficulté

Price Gouge, Mark Up, Thin Margins ou Red Ink définissent la marge de vente, la hausse du loyer, le coût du permis et le prix des deed.

Difficulté →

Départs annoncés pour plus tard

Organ Trader, Junker et Street Food Vendor sont des scénarios prévus après le lancement. Le départ Junker est lié au démontage de Machine ruinés, un métier répertorié mais injouable dans la version de lancement.

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Sources.​