Scénario de départ
Gunsmith
Présentation du développeur
Armes et modifications. Marges élevées, inspections de sécurité. Commencez avec un permis d’arme de classe 1, un stock d’armes à feu et de munitions.
Équipement de départ
- Class I Weapon Permit
- Commencez avec un stock d’armes à feu et de modifications d’armes
- Commencez avec un stock de munitions
Kit de base
| Objet | Valeur de base (unité) |
|---|---|
| 3D Printer ×1 | 350 |
| Gunsmith Storage Bay ×1 | 400 |
| .22 SR Ammunition (Non-Lethal) ×6 | 14 |
| .22 SR Ammunition ×5 | 20 |
Valeur de base indiquée du kit complet: 934 Credits
Comment se joue ce départ
- Le permis d’arme I est déjà dans hand. Le permis II coûte 600 Credits et est délivré à 50 de réputation de Sécurité ; le permis III coûte 900 Credits et nécessite 80.
- Un agent retire un permis lorsque la réputation de Sécurité passe sous son seuil : 0 pour le permis I, 30 pour le permis II et 60 pour le permis III.
- Les armes autorisées ne comptent plus comme contrebande, mais se revendent toujours avec la moitié de la marge habituelle sur la contrebande.
- Une puce détermine ce que produit l'printer 3D, et depuis le correctif 1.0.0.2, l'printer de départ arrive avec sa notice.
- Liquide par rapport au départ standard
- -450.
- Loyer de départ
- +50.
- Commerce débloqué
- Armurerie.
- Kit de base
- 3D Printer × 1; Gunsmith Storage Bay × 1; .22 SR Ammunition (Non-Lethal) × 6; .22 SR Ammunition × 5.
- Équipement de départ
- Class I Weapon Permit · Commencez avec un stock d’armes à feu et de modifications d’armes · Commencez avec un stock de munitions.
- Machines de base
- · 3D Printer ·.
- Sur n’importe quel départ other
- Wild : Armurier retraité (650 Credits) plus permis d'armes.
- Lire le guide
- · Armurerie ·.
