Aluguel, dívidas e burocracia
5As duas vitórias e os três finais que vêm de dinheiro ou do Business Permit.
Uma partida termina de 17 maneiras. Duas são vitórias, ambas chamadas Compra, e são os únicos finais que deixam você continuar jogando depois. Os 15 de other vêm de aluguel e dívidas não pagos, do processo da Segurança contra você, de uma facção chegando a −100, de dois encontros com Lou e de três perks iniciais arriscados.
Organizados pela causa, para você ver a que finais está caminhando.
As duas vitórias e os três finais que vêm de dinheiro ou do Business Permit.
Sentenças proferidas quando as provas contra você se acumulam.
Cinco facções guardam uma penalidade final no fim da barra.
Duas das três telas de BOMBARDEADO vêm de Lou: a caixa de brinquedos dela e a dívida final dela.
Finais que só existem por causa de um perk que você escolheu ou de uma regra de dificuldade.
Filtre pelas duas metas ou pelos quinze perigos. Cada linha diz exatamente o que encerra a partida e o que a mantém.
| Final | Resultado | O que o aciona | Como alcançá-lo ou evitá-lo |
|---|---|---|---|
| Aluguel, dívidas e burocracia | |||
Compra total (deed) | Vitória | Pagar ao Locador o valor integral de deed em dinheiro durante uma visita de aluguel. | Tenha o dinheiro em mãos num dia de aluguel. O preço sobe um pouco a cada dia, então mais cedo sai mais barato, e a partida continua depois. Chaves do Reino → |
| Vitória | Fazer o último pagamento semanal de uma hipoteca do Agiota. | Só aceite a hipoteca se todos os pagamentos semanais estiverem cobertos. A partida continua depois. Chaves do Reino → | |
| Derrota | Recusar o Locador sem carência de aluguel restante. | Separe o aluguel da semana antes. A Carência de Aluguel de Joe Wild cobre uma semana perdida, e Thin Margins e Red Ink começam sem carência alguma. | |
Penhora | Derrota | Perder um pagamento da hipoteca quando o Agiota encontra pouca stock para confiscar. | Perder um pagamento primeiro custa mercadorias e gera uma penhora Slip, então mantenha stock valendo pelo menos um pagamento em hand. |
Sem Licença | Derrota | Não ter Business Permit quando a fiscalização começa. | O Mentor avisa no Dia 24, as licenças são postas à venda duas semanas depois e a fiscalização vem uma semana após isso. The Mentor → |
| O processo da Segurança | |||
| Derrota | Um processo da Segurança de 300 a 1,499 Credits em crimes, uma multa que você recusa ou não consegue pagar, ou uma inspeção que encontra coisa demais. | Pague as multas e mantenha baixas as provas contra você. Você é preso e a loja é arrendada a outra pessoa. Segurança → | |
Executado | Derrota | Um processo da Segurança de 1,500 Credits em crimes ou mais. | Atrase ou limpe a investigação antes que o oficial chegue na manhã seguinte à conclusão dela. Segurança → |
| Uma facção em −100 | |||
Inculpado | Derrota | Reputação com a Segurança em −100, sejam quais forem as provas. | Mantenha-se acima de −100 com a Segurança. Os oficiais o prendem por crimes contra a estação e a loja é vendida para pagar a multa. Segurança → |
| Derrota | Reputação com Lower Levels em −100. | Mantenha-se acima de −100 com Lower Levels. Atirar num cliente comum de Lower Levels custa 15 de uma vez. Lower Levels → | |
Assassinado | Derrota | Reputação com Upper Levels em −100. | Mantenha-se acima de −100 com Upper Levels. A checagem do assassino dispara quando você abre a persiana. Upper Levels → |
| Derrota | Reputação com Revolution em −100. | Mantenha-se acima de −100 com Revolution. Ninguém aparece no balcão; um explosivo plantado faz a contagem regressiva e detona. Revolution → | |
| Derrota | Reputação com Sector 13 Cartel em −100, ou contrariar o Cartel numa coleta. | Entregue algo toda semana com pureza próxima à pedida. Uma remessa um pouco abaixo da marca só rende um aviso. Sector 13 Cartel → | |
| Contrariar Lou | |||
Bombardeado (brinquedos de Lou) | Derrota | Contrariar Lou enquanto a caixa dela está na loja. | Deixe a caixa em paz e desarme o Plastic Explosive Armado antes da meia-noite, se ele aparecer. Lou → |
Bombardeado (dívida de Lou) | Derrota | Ficar devendo na exigência final de Lou de 1,500 Credits. | Dinheiro e armas de fogo contam para a exigência. Denunciá-la em vez disso rende a recompensa de 1,500 créditos pela cabeça dela. Lou → |
| Perks iniciais e configurações | |||
| Derrota | Pular Immunivax com o perk Transtorno de Colapso do Sentinela. | Nunca deixe passar sete noites sem um Immunivax genuíno; o contador abaixo mostra como o dano se acumula. Sentinel Collapse Disorder → | |
| Derrota | Presença de Aumentados chegando a 100%. | Escaneie clientes suspeitos e lide com os Aumentados confirmados. O perk Ameaça Aumentada torna este final possível em qualquer dificuldade. Aug Menace → | |
Fusão do Núcleo | Derrota | Negligenciar o reator numa partida com Reator Improvisado. | Verifique o reator antes de dormir e repare-o sempre que a integridade não for maior que a perda da noite seguinte. Makeshift Reactor → |
Esses finais nunca chegam de surpresa. Cada um roda num cronômetro que você pode acompanhar de antemão.
| Noites desde a última injeção | Dano naquela noite |
|---|---|
| 6 | 0 |
| 7-9 | 1 |
| 10-13 | 2 |
| 14+ | 3 |
O dano se acumula e nunca cura, e a partida termina em 20. Sem tratamento após uma injeção nova, a décima sexta noite é a última. Um Immunivax genuíno zera a contagem; um vencido a deixa em 3, e um falsificado em 3 ou mais.
O Mentor avisa que uma Business Permit será exigida.
As licenças são postas à venda. O preço depende da dificuldade, e Red Ink cobra 3,000 Credits.
A fiscalização começa, e uma loja ainda sem licença encerra a partida como Sem Licença.
Numa partida com Reator Improvisado, o reator perde 18 de integridade por noite, menos um por cada melhoria que tiver. Quando a integridade chega a zero durante a noite, a explosão encerra a partida na virada do dia.
Perk Reator Improvisado →