Como uma partida termina

Os 17 finais

Uma partida termina de 17 maneiras. Duas são vitórias, ambas chamadas Compra, e são os únicos finais que deixam você continuar jogando depois. Os 15 de other vêm de aluguel e dívidas não pagos, do processo da Segurança contra você, de uma facção chegando a −100, de dois encontros com Lou e de três perks iniciais arriscados.

Tela de estatísticas da Compra encerrando uma partida de Aquafarmer no Price Gouge após 154 dias, com preço de deed de 14,600 créditos e 34,165 de Credits em vendas totais
A Compra se encerra nesta tela de estatísticas e a partida continua depois. Todo final de other é definitivo.
17finais no total
2vitórias, ambas chamadas Compra
15maneiras de perder a loja
14títulos diferentes de tela final

Cinco formas de uma partida terminar​

Organizados pela causa, para você ver a que finais está caminhando.

O processo da Segurança

2

Sentenças proferidas quando as provas contra você se acumulam.

Todos os finais, o gatilho e como conduzir​

Filtre pelas duas metas ou pelos quinze perigos. Cada linha diz exatamente o que encerra a partida e o que a mantém.

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Final​Resultado​O que o aciona​Como alcançá-lo ou evitá-lo​
Aluguel, dívidas e burocracia​
Compra total (deed)
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Vitória​ Pagar ao Locador o valor integral de deed em dinheiro durante uma visita de aluguel.​ Tenha o dinheiro em mãos num dia de aluguel. O preço sobe um pouco a cada dia, então mais cedo sai mais barato, e a partida continua depois. Chaves do Reino →​
Compra total (financiamento)Compra total (financiamento)
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Vitória​ Fazer o último pagamento semanal de uma hipoteca do Agiota.​ Só aceite a hipoteca se todos os pagamentos semanais estiverem cobertos. A partida continua depois. Chaves do Reino →​
Você ficou em falta com a rendaVocê ficou em falta com a renda
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Derrota​ Recusar o Locador sem carência de aluguel restante.​ Separe o aluguel da semana antes. A Carência de Aluguel de Joe Wild cobre uma semana perdida, e Thin Margins e Red Ink começam sem carência alguma.​
Penhora
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Derrota​ Perder um pagamento da hipoteca quando o Agiota encontra pouca stock para confiscar.​ Perder um pagamento primeiro custa mercadorias e gera uma penhora Slip, então mantenha stock valendo pelo menos um pagamento em hand.​
Sem Licença
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Derrota​ Não ter Business Permit quando a fiscalização começa.​ O Mentor avisa no Dia 24, as licenças são postas à venda duas semanas depois e a fiscalização vem uma semana após isso. The Mentor →​
O processo da Segurança​
PresoPreso
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Derrota​ Um processo da Segurança de 300 a 1,499 Credits em crimes, uma multa que você recusa ou não consegue pagar, ou uma inspeção que encontra coisa demais.​ Pague as multas e mantenha baixas as provas contra você. Você é preso e a loja é arrendada a outra pessoa. Segurança →​
Executado
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Derrota​ Um processo da Segurança de 1,500 Credits em crimes ou mais.​ Atrase ou limpe a investigação antes que o oficial chegue na manhã seguinte à conclusão dela. Segurança →​
Uma facção em −100​
Inculpado
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Derrota​ Reputação com a Segurança em −100, sejam quais forem as provas.​ Mantenha-se acima de −100 com a Segurança. Os oficiais o prendem por crimes contra a estação e a loja é vendida para pagar a multa. Segurança →​
LinchadoLinchado
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Derrota​ Reputação com Lower Levels em −100.​ Mantenha-se acima de −100 com Lower Levels. Atirar num cliente comum de Lower Levels custa 15 de uma vez. Lower Levels →​
Assassinado
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Derrota​ Reputação com Upper Levels em −100.​ Mantenha-se acima de −100 com Upper Levels. A checagem do assassino dispara quando você abre a persiana. Upper Levels →​
Bombardeado (Revolution)Bombardeado (Revolution)
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Derrota​ Reputação com Revolution em −100.​ Mantenha-se acima de −100 com Revolution. Ninguém aparece no balcão; um explosivo plantado faz a contagem regressiva e detona. Revolution →​
AposentadoAposentado
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Derrota​ Reputação com Sector 13 Cartel em −100, ou contrariar o Cartel numa coleta.​ Entregue algo toda semana com pureza próxima à pedida. Uma remessa um pouco abaixo da marca só rende um aviso. Sector 13 Cartel →​
Contrariar Lou​
Bombardeado (brinquedos de Lou)
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Derrota​ Contrariar Lou enquanto a caixa dela está na loja.​ Deixe a caixa em paz e desarme o Plastic Explosive Armado antes da meia-noite, se ele aparecer. Lou →​
Bombardeado (dívida de Lou)
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Derrota​ Ficar devendo na exigência final de Lou de 1,500 Credits.​ Dinheiro e armas de fogo contam para a exigência. Denunciá-la em vez disso rende a recompensa de 1,500 créditos pela cabeça dela. Lou →​
Perks iniciais e configurações​
Colapso do SentinelaColapso do Sentinela
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Derrota​ Pular Immunivax com o perk Transtorno de Colapso do Sentinela.​ Nunca deixe passar sete noites sem um Immunivax genuíno; o contador abaixo mostra como o dano se acumula. Sentinel Collapse Disorder →​
AumentadoAumentado
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Derrota​ Presença de Aumentados chegando a 100%.​ Escaneie clientes suspeitos e lide com os Aumentados confirmados. O perk Ameaça Aumentada torna este final possível em qualquer dificuldade. Aug Menace →​
Fusão do Núcleo
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Derrota​ Negligenciar o reator numa partida com Reator Improvisado.​ Verifique o reator antes de dormir e repare-o sempre que a integridade não for maior que a perda da noite seguinte. Makeshift Reactor →​

Três finais com contagem regressiva​

Esses finais nunca chegam de surpresa. Cada um roda num cronômetro que você pode acompanhar de antemão.

Colapso do Sentinela

Noites desde a última injeção​Dano naquela noite​
6​0​
7-9​1​
10-13​2​
14+​3​

O dano se acumula e nunca cura, e a partida termina em 20. Sem tratamento após uma injeção nova, a décima sexta noite é a última. Um Immunivax genuíno zera a contagem; um vencido a deixa em 3, e um falsificado em 3 ou mais.

Sem Licença

Dia 24

O Mentor avisa que uma Business Permit será exigida.

Duas semanas depois

As licenças são postas à venda. O preço depende da dificuldade, e Red Ink cobra 3,000 Credits.

Uma semana depois disso

A fiscalização começa, e uma loja ainda sem licença encerra a partida como Sem Licença.

Fusão do Núcleo

Numa partida com Reator Improvisado, o reator perde 18 de integridade por noite, menos um por cada melhoria que tiver. Quando a integridade chega a zero durante a noite, a explosão encerra a partida na virada do dia.

Perk Reator Improvisado →
Depois da Compra
Nas duas Compras, hand passa a loja para o seu nome e a partida continua. O Modo Infinito, uma opção na tela de dificuldade, avisa que alguns eventos roteirizados e clientes não vão aparecer.
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Fontes.​